
Este es un pequeño reportaje en base a unos estudios que he realizado de este juego y que muestran la dura realidad del World of Warcraft. No lo hago como crítica porque, de hecho, a mi me encanta este juego y no dudaría en recomendárselo a cualquier friki.
La historia comenzó en una compañía llamada Blizzard Entertaiment, la cual diseñó un juego de rol (rpg) llamado Warcraft: Orcs & Humans, lanzando en el 1994. El juego comenzó a cobrar un extraño matiz que agradó a todos los roleros del planeta. Fue acogido por el público y esto favoreció notablemente a los de Blizzard, que poco después lanzaron una segunda entrega llamada World of Warcraft II: Tides of Darkness.
La saga concluyó en Warcraft III: Reign of Chaos y su expasión "The Frozen Throne". Cuando ya dábamos por muerto el juego (entiendanme por muerto, como finalizado), el dos de Septiembre del 2001, nunca se me olvidará la campaña de propaganda de un nuevo juego de Warcraft modo MMORPG, diferente a todos los demás.
El juego contaba y cuenta con: una sofisticada y clara interfaz gráfica, de fácil manejo para el usuario, mogollón de misiones a tuti pleni, bien explicadas y actualmente señalizadas, con 10 Clases diferentes y con 10 Razas distintas a elegir en dos bandos opuestos (Horda y Alianza). Era un juego suculento, altamente trabajado en todos sus aspectos y en lo más pequeños detalles.
Pero como era de esperar, causó tanto impacto social que al cabo de un puñado de meses en los telediarios ya saltaban las alarmas con noticias como niños, con madres frustradas, que se volvían agresivos y no salían de su cuarto y muchas, muchísimas otras noticias y habladurías.
Siempre me pregunté ¿por qué? .¿Por qué darle tanta importancia a las consecuencias que traía un juego online, incluso en las noticias? No era la primera vez que se escuchaban casos similares a estos. El Lineage o Ragnarok también tuvieron sus problemas e inconvenientes, pero nadie les daba tanta importancia a esto, sin embargo, World of Warcraft era la grima de las mamas y la fiebre de los hijos.
Viendo videos de como jugaban otros jugadores, leyendo numerosos comentarios en distintos foros, que estaban a favor o en contra del juego, decidí estudiar más a fondo que había tras esos hermosos y misteriosos paisajes que se nos muestran en Azeroth.
Decidí comprobar mi experimento con los servers privados y luego hacer una comparación con los server de pago (Servidores oficiales de juego echos por la compañía de Blizzard)
Primeramente comprobé que en un servidor privado, en el que apenas había gente, mayoritariamente todos eran colegas y amigos de instituto, de trabajo o familiares, que por afición o aburrimiento jugaban en su propio servidor para no tener que pagar el servidor original de Blizzard.
Mi segunda comprobación fue, que en la gran mayoría de servidores privados, abundaban más jugadores nivel máximo que jugadores con nivel bajito. Esto se debía a que la gran mayoría de personas que jugaban con PJ´s de level entre 1-15 se acababan aburriendo y dejaban el servidor debido a que apenas se encontraban con otros jugadores de su mismo nivel. El aburrimiento estaba justificado, todos los jugadores que tenían el level máximo, como ya se conocían y tenían confianza jugaban comodamente entre ellos, "Los nuevos" eran ignorados en gran parte.
La tercera comprobación fue la orgazación de los GM´s (Game Master). Los GM´S son las personas encargadas de establecer el orden dentro del juego.
En los servidores privados que jugué me di cuenta que la actividad de los GM´s era muy intensa. A cada rato aparecían quejas de parte de jugadores o surgían problemas muy graves entre ellos, que requerían constantemente su atención. Pero era curioso que todos los problemas que surgían solo les pasaba a jugadores con niveles altos y no a los jugadores con niveles inferiores. Si a todo esto, le añadimos el estrés que se forma en los servidores privados que cuentan con una gran cantidad de jugadores, de los cuales he presenciado como se cerraban tres de servidors de este tipo de una forma temporal por problemas de mantenimiento y uno con 1 cierre total por problemas graves con jugadores, sacamos la conclusión de que el sistema de organización no oficial, es un poco caca.
La idea que me llegó a la cabeza fue: "Si eso es así en un servidor caca ¿como diantres tiene que ser el día a día de un GM, en un servidor oficial?". Pero peor aún, en el servidor oficial, al ser de pago, los temas a tratar son más delicados.
En los servidores privados noté que apenas se podía apreciar la presencia de Keyloggers comunmente conocidos como ladrones de cuentas. Alguna vez que otra, pude escuchar quejas con respecto a esto, pero nunca más de dos o tres.
Si yo, por ejemplo consigo un determinado equipo u objeto, o una cantidad considerable de puntos de experiencia ¿Que pasaría si en un server privado( llamémosle Gratuito) pierdo todo eso que he conseguido, debido a Keyloggers o a deficiencias en el servidor? pues realmente me cabrearía pero no habría perdido nada más que tiempo y horas de vida social.
Entonces me hice la pregunta de oro ¿Y en los de pago que pasaría? El apocalípsis, el fin del mundo, el 2012 maya o la caida de un meteorito predicha por los científicos.
La respuesta que obtuve fue, que un jugador en un server de pago, si por causas injustificadas perdiese todo lo que tanto le costó conseguir, sentiría todas esas sensaciones ya citadas en el parrafo anterior y además de sentir todo eso , habría perdido DINERO. Eso significa que si un jugador paga al mes un determinada cantidad, pongamos 5€ al mes, que el jugador tarda aproximadamente 4 o 5 meses, jugando a un ritmo normal (no excesivo), para alcanzar el nivel máximo y que el jugador no compra ningún objeto premium o especial, habría perdido 20 a 25€, en menos de medio año, por alguna deficiencia en el server (que se dan muy pocas pero que las hay). Contando con que los jugadores no juegan meses sino años y años y que la mayoría, invierte en objetos especiales y premium, los gastos son altamente mayores.
Los servidores gratuitos tienen problemas y apenas se juegan, imaginense en los oficiales en los que el riesgo de Keyloggers, fallos o errores en el servidor, está altamente incrementado y que a todo eso se le suma la competencia, el vicio y el ansia de conseguir más cosas para mejorar un pj(personaje). Nos damos cuenta de que en nuestras manos tenemos una poción altamente dañina si no sabemos usarla en condiciones.
La persona en cuestión comenzaría a:
-confundir prioridades, primero WoW y luego el resto.
-Su vida social se vuelve más inestable de lo normal. Pese que hay jugadores (en los que me incluyo yo) que afirmamos fervientemente que el wow no nos puede dominar y que aun mantenemos todo bajo control, aunque no sabemos a ciencia cierta hasta cuando podremos aguantar.
Al finalizar mi experimento me horrorizé de los resultados. Mi estudio corroboraba que el juego de Warcraft está perfectamente diseñado para ATRAPARTE. Que todas esas colinas, montañas, fuentes y valles hermosos y agradables ocultan un transfondo completamente distinto al que uno se imagina.
CONCLUSIÓN
A la compañía le interesa ganar dinero. A Blizzard no le importa que te vicies al juego. Adelante, hazlo, mejor para ellos, ganan más dinero. ¿Por qué? es simple; cada jugador debe pagar un tarifa o una cuota al mes para poder jugar. Si eres un viciado, mientras mas meses juegues mas te chupan la sangre y el dinero. Por eso es un juego que se adapta al jugador como la gelatina. Sacando cada "X" tiempo un parche, una actualización y una extensión. ¿Para qué? para que veas, para que te sorprendas de que el mundo de World of Warcraft es inmenso y siempre está creciendo, para que sientas que no lo has descubierto todo y te veas forzado a seguir jugando en un mundo diseñado para que quedes atrapado en un ciclo sin fin en el que te obsesionas con un objetivo "mejorar a tu personaje cueste lo que cueste".
Pero es más, el juego está tan bien diseñado que no te deja pensar lo de: "Ya está, ya he finalizado, aquí se acaba todo". De hecho el vicio verdadero del WoW comienza al llegar al nivel máximo del juego. La información que conseguí obtener me indica que 7 de cada 10 jugadores del wow comienza a desmoronarse socialmente al llegar al nivel 80(osea el nivel máximo actual del juego en estos momentos).
Cuida hasta el mínimo detalle. Si veis por internet o en la web oficial, propagandas del tipo:"Si invitas a tu amigo recibirás un tanto por ciento de descuento o un objeto en cuestión". Cuando las lees te das cuenta de que realmente esos niños con madres frustradas, están muy metidos en el juego, porque tienen gente con quien jugar. Gente que conocen, pueden ser amigos de clase o compañeros que conocen a través del juego. Ahí reside el problema, cuando tienes a alguien con quien jugar, el WoW extrañamente se hace más peligroso porque se hace más divertido. Si se hace más divertido le dedicas mas horas hasta que cedes y te metes de lleno. Blizzard desea que compres tu producto, que lo cojas de la tienda porque tu amigo te lo ha dicho. No solo le haces un favor económico a Blizzard sino que quedas tan atrapado tu como tu amigo y salir de ahí es dificil.
Una solución casera para que podais disfruar del juego sin muchas alteraciones mentales, como yo lo hago, es utilizar los servers Privados (Gratuitos). Gracias a las últimas actualizaciones, estos servers han ido mejorando muchísimo hasta equipararse tanto o igual a la versión original. Y haciendo que los jugadores no inviertan dinero en esta clase de juegos, que a mi forma de entender, son un tanto peligrosos y suficiente riesgos tienen ya, como para que encima pagueis para que os coman la cabeza.
Jugar al WoW es como un cuchillo, siempre será una buena herramienta para pelar tardes de aburrimiento como si fuesen patatas, cortar estrés como si fuesen zanahorias e incluso picar y repartir diversión familiar como si del mismo repollo estuviesemos hablando, pero cuidado, los cuchillos también sirven para matar personas y destruir hogares.
"El ocio es bueno para el ser humano pero un ser humano ocioso es malo para la humanidad"

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